企業健康促進做了這麼多年,為什麼員工還是不一定想參加?
健走、減重、健康講座、運動課程,已經是許多企業熟悉的健康活動。但實際執行時,HR 與健康管理人員經常遇到另一個問題:
活動有辦,員工卻不一定持續參與。
有些員工一開始很積極,幾週後逐漸退出;有些活動總是由原本就喜歡運動的人參加;也有企業每年投入預算,活動形式卻愈來愈難產生新鮮感。
因此,企業健康促進下一步需要思考的,可能不只是「今年要辦什麼活動」,而是:
如何重新設計員工參與健康的方式?
2026 年,Walkii 推出「玩轉職場健康創意賽」,希望從真實的職場健康問題出發,結合行為設計與遊戲化概念,找出真正值得被做出來、也有機會被更多企業使用的健康促進創意。
這次競賽不是比企劃做得多大、多華麗,而是希望參賽者重新思考:
企業面臨什麼健康問題?員工為什麼不願意行動?我們能不能換一種更有趣、更有意義的方法?
為什麼企業健康活動需要重新設計?
企業並不缺健康議題。
久坐、運動不足、飲食、體重、睡眠、心理壓力與健康生活習慣,都是現代職場常見的健康問題。
真正困難的是:
知道健康很重要,不代表員工會採取行動。
例如企業舉辦一場睡眠講座,員工可能知道睡眠不足會影響健康,但回家後仍然維持原本的作息。
公司舉辦健走活動,原本就喜歡運動的人可能很積極,但最需要增加身體活動的員工反而不一定加入。
企業健康促進因此不能只處理「健康知識」,還需要處理:
參與動機與行為改變。
Walkii 玩轉職場健康創意賽,就是希望參賽者從這些真實問題開始,而不是先決定活動名稱、獎品或視覺。
一個好的企業健康創意,需要回答四個問題
這次競賽不以企劃書厚度作為創意的判斷標準。
真正重要的是,一個提案能不能把「問題、方法、參與動機與遊戲機制」說清楚。
| 核心 | 要回答的問題 |
|---|---|
| 健康問題 | 想解決哪一個真實的職場健康問題? |
| 行為設計 | 為什麼員工會願意開始? |
| 遊戲機制 | 完成健康行動後,可以得到什麼回饋? |
| 落地執行 | 企業是否有機會真正執行? |
例如「員工久坐」就是一個健康問題。
傳統方法可能是寄 Email 提醒大家每小時站起來。
但如果重新進行行為設計,可以思考:
員工每完成一次伸展,就讓遊戲角色獲得能量;部門每天共同累積伸展次數,就可以解鎖新的地圖或共同成果。
健康行為本身沒有改變,但參與健康行為的體驗被重新設計了。
這就是這次創意賽想尋找的方向。
Walkii Game:讓健康行動有進度、有目標、有回饋
Walkii Game 是這次競賽的重要元素。
它的概念不是單純把健康活動做成排行榜,而是讓員工完成健康任務後,可以看見角色前進、隨機抽籤、地圖解鎖或成果累積。
健康任務可以涵蓋走路、喝水、運動、飲食紀錄、伸展與心理健康等不同內容。
| 健康主題 | 健康任務 | 遊戲化想像 |
|---|---|---|
| 運動 | 每日走路、超慢跑 | 探索地圖、角色前進 |
| 喝水 | 完成每日喝水目標 | 蒐集水滴、培養植物 |
| 飲食 | 完成健康餐盤 | 蒐集食材、完成料理 |
| 久坐 | 定時伸展 | 累積能量、角色成長 |
| 睡眠 | 完成睡眠健康任務 | 恢復能量、建立連續紀錄 |
| 心理健康 | 感謝、小確幸、正念 | 蒐集正向元素、完成每日任務 |
遊戲只是方法。
真正的目的,是讓原本抽象的健康目標變成:
「我今天知道自己要做什麼,而且完成之後看得到成果。」
遊戲化健康,不只是排行榜與提高獎金
企業談 Gamification 時,很容易把它理解成排行榜、抽獎或增加獎品。
但真正值得重新設計的,是員工從第一次接觸活動,到願意持續參與的整體體驗。
例如:
員工為什麼願意完成第一個任務?
完成後有沒有立即回饋?
連續做七天和只做一天,有沒有不同?
個人成果能不能與團隊產生連結?
活動進行到第二個月時,是否還有新的目標?
這些都是行為設計的一部分。
因此,這次競賽強調的「創新」,不是單純換一個活動名稱、視覺或提高獎勵。
而是:
重新思考員工參與健康的方式。
不需要被 Walkii 現有功能限制
另一個重要的競賽精神是:
不要先被現在的產品功能限制創意。
參賽者可以有三種方式使用 Walkii Game。
| 提案方式 | 可以怎麼做 |
|---|---|
| 直接沿用 | 將自己的三個月健康任務放入既有遊戲 |
| 修改套版 | 改變主題、故事、任務、視覺或回饋 |
| 全新自創 | 提出 Walkii 現在還沒有的新玩法 |
即使某個想法目前 Walkii 還沒有現成功能可以直接實現,也不代表不能提出。
競賽更重視的是:
員工要做什麼?
遊戲會發生什麼變化?
為什麼這個設計可能讓員工更願意參與?
只要執行邏輯合理,就有機會成為未來值得被產品化的新健康促進玩法。
從「今年要辦什麼?」改成「員工為什麼不行動?」
這其實是這場競賽背後更值得企業思考的問題。
傳統企業健康活動規劃,很容易從 Solution 開始。
今年辦健走。
明年辦減重。
下半年辦睡眠講座。
但如果從健康行為設計出發,應該先從 Problem 開始。
| 看到的問題 | 可以重新思考的方向 |
|---|---|
| 健走參與率低 | 如何讓原本不愛運動的人願意開始? |
| 活動中途流失 | 如何讓員工有持續參與的理由? |
| 員工長期久坐 | 如何把伸展融入工作日常? |
| 睡眠不足 | 如何把睡眠知識轉成每天的小行動? |
| 健康飲食困難 | 如何降低健康飲食的執行門檻? |
| 心理健康門檻高 | 如何用低壓力的方式開始參與? |
當企業從問題出發,健康活動就不再只是:
「今年換一個主題。」
而會開始思考:
「我們真正希望員工改變什麼健康行為?」
這也是企業健康促進從 Event Planning 走向 Behavior Design 的重要差異。
評審怎麼看一個好的健康創意?
Walkii 玩轉職場健康創意賽採用四大評分標準。
其中「創新性」與「影響力」各占 30%,「可行性」與「擴散性」各占 20%。
| 評分項目 | 比重 | 核心判斷 |
|---|---|---|
| 創新性 | 30% | 是否跳脫既有健康促進做法 |
| 影響力 | 30% | 是否有明確問題與對象,並有機會促成健康行為改變 |
| 可行性 | 20% | 三個月活動與執行邏輯是否合理 |
| 擴散性 | 20% | 是否能延伸至其他企業、部門、族群或健康議題 |
因此,一個方案很完整,但做法相對傳統,並不代表創新性就會很高。
反過來,一個很有創意、目前 Walkii 還無法直接實現的想法,也不會因為產品目前做不到就失去創新價值。
評審會分別從創新性與實際可轉化程度進行判斷。
好的健康創意,應該有機會被更多企業使用
這次競賽另一個很重要的評選方向是:
擴散性。
如果一個健康活動只能在某家公司、某一天或非常特殊的條件下成立,它可能是一場很棒的活動,但不一定適合變成可以被更多企業使用的產品。
相反地,如果一個遊戲機制可以從健走延伸到減重,從減重延伸到睡眠;可以讓 100 人參與,也可以擴大到 1,000 人;甚至不同企業只需要更換故事、任務與視覺就能使用,它就具有更高的產品化潛力。
這也是 Walkii 希望透過這場競賽找到的:
不是只有一次得獎的作品,而是有機會真正進入企業的健康創意。
企業健康促進的下一步,可能不是更多活動
企業健康市場正在改變。
企業已經不缺活動,也不缺健康資訊。
真正缺少的可能是:
如何讓健康行為持續發生。
因此,未來企業健康科技真正值得解決的,不一定是誰可以提供最多健康活動,而是三個問題:
| 階段 | 企業健康要解決的問題 |
|---|---|
| Engagement | 如何讓員工願意開始? |
| Behavior | 如何讓健康行為持續? |
| Outcome | 如何知道最後有沒有改善? |
遊戲化可以處理其中非常重要的 Engagement 與 Behavior。
透過明確任務、即時回饋、進度、團隊目標、故事與成果累積,讓健康從:
「我知道應該做。」
逐漸變成:
「我今天願意做。」
如果再進一步加入健康前後測與數據分析,就可以開始回答第三個問題:
員工健康最後有沒有真的改變?
這也是企業健康促進從活動型服務,逐漸走向健康管理的重要一步。
2026 Walkii 玩轉職場健康創意賽
如果你也曾經想過:
「企業健康活動為什麼每年都差不多?」
「除了排行榜,健走還能怎麼玩?」
「睡眠、飲食、心理健康能不能做成遊戲?」
「如果不考慮現在的產品限制,我會怎麼重新設計?」
這就是這次競賽希望收到的答案。
| 競賽階段 | 時間 |
|---|---|
| 開放報名 | 2026/08/10 09:00 |
| 投稿截止 | 2026/09/24 16:59 |
| 得獎結果通知 | 2026/10/20 |
| WALKII DAY 頒獎 | 2026/10/30 14:00 |
| 頒獎地點 | 富邦國際會議中心 |
得獎提案人將透過 Email 收到通知,並受邀出席 WALKII DAY 頒獎典禮。
競賽希望選出的,不是最厚、最漂亮的企劃。
而是:
「值得被做出來,也值得被更多企業使用」的健康促進創意。
如果一個競賽中的想法,最後真的被做進 Walkii,並進一步被企業採用,它就不再只是一份參賽作品,而可能真正改變企業推動員工健康的方式。
活動資訊:
Walkii 玩轉職場健康創意賽
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